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“版號審核”關閉5個月,為何微信小游戲還在繼續上新?

發布時間:2018-08-29 09:13 所屬欄目:小程序開發教程

要問現在游戲開發者最關心的是什么,十之八九會回答是版號審核的問題。

 

今年3月,受到游戲審批主管部門機構調整的影響,游戲的版號審核進入停滯狀態。

 

最直接的影響是,未獲得版號的游戲不能正式上線運營,也就不能進行商業化。

 

像近來大火手游《絕地求生》,就一直沒有“氪金”的入口,處于純“免費”狀態。

 

 

騰訊總裁劉熾平表示,“目前的政策是沒有廣電總局的許可,游戲無法進行商業化運營,一旦審批重新開始,騰訊將盡全力為《絕地求生》手游爭取到商業化許可。”版號的重要性可見一斑。

 

不過最近似乎有了轉機,有開發者爆料,9月份國家機構調整完成后,版號審核將恢復正常。

 

版號對微信小游戲同樣有影響,但經過曉程序觀察(yinghoo-tech)的調查,版號對于小游戲來說,卻沒有想象中那么重要。

 

 

個人主體小游戲不受版號影響

 

首先拋出一個結論:只有非個人主體(以企業為主)的小游戲,在未獲得版號的情況下無法上線,個人主體的小游戲不受版號影響。

 

小游戲規則里寫到:

 

  • 個人主體所需資質有:《計算機軟件著作權登記證書》、《游戲自審自查報告》。

     

  • 非個人主體所需資質有:《廣電總局版號批文》、《文化部備案信息》、《計算機軟件著作權登記證書》、《游戲自審自查報告》。

 

也就是說,個人主體只需提交“軟著”與“自審報告”即可發布小游戲,這兩種資質現在相對而言比較容易獲取。

 

但對非個人主體(以企業為主)來說,版號審核已停止,文化部備案通道也于6月初關閉了,缺乏版號與備案這兩個資質,所開發的小游戲自然無法上線。

 

總結成一句話就是:個人主體小游戲不受版號影響,可正常發布;企業主體小游戲受版號審核影響,無法發布。

 

 

版號開放對小游戲的影響并不大

 

對于尚在觀望的開發團隊而言,版號審核的停滯,最大影響是不能以企業主體開發小游戲,這無形中砍掉了一大半游戲收入,因為企業主體小游戲在變現方面有較大的優勢。

 

小游戲有兩條正規的變現方式:道具內購與廣告。

 

目前只有企業主體可以調起微信支付,實現小游戲的道具內購。

 

而個人主體小游戲尋求變現,唯有廣告這一條路。

 

但我們與多位開發者進行了交流后發現,即使版號的發放恢復正常,大部分開發者也不愿意選擇用企業主體開發小游戲,主要原因有兩個:

 

版號審核時間長

與小游戲的開發原則相違背

 
 

一般來說,游戲版號的審核時間在40—60天,加上材料準備與修改,實際花費時間會更長。

 

消除、跑酷、飛行等七大類休閑游戲的版號審核可以縮短一些,卻也無法在短時間內獲得。

 

 

而小游戲的開發原則是迅速上線搶占市場,再不斷試錯迭代進行優化,申請版號會使小游戲開發戰線拉得過長。

 

“除非是中重度游戲,普通的休閑類小游戲開發就是以短、平、快為主,長達幾個月的版號審核,對于大多數小游戲來說是一種拖累。”某資深小游戲開發者向我們如此表示。

 

iOS端禁止虛擬支付

小游戲變現能力被壓縮

 
 

iOS端的虛擬支付一直是微信明令禁止的。

 

上周,微信團隊還特地發布了站內信,再次重申了對iOS端虛擬支付的態度,不僅不支持小游戲道具內購,甚至相關價格標簽都要整改。

 

這讓小游戲的變現能力被進一步壓縮。

 

“一方面現在沒法獲得版號和備案,另一方面iOS道具內購又被禁了,對我們開發者來說,大部分團隊還是更看重短期收益,用企業主體做小游戲得不償失,像‘海盜來了’那種月流水過億的例子只是極少數。”

 

基于這兩個原因,現在大部分的開發團隊更愿意用個人主體做小游戲。

 

以“彈球”為例,搜索結果頁前20款小游戲里,有15款是個人開發,占比達到了75%。

 

這么看來,企業主體雖然在變現上有優勢,但相關條件并不成熟,普遍不被看好。

 

所以,版號是否重新開放,對于小游戲生態的影響并不大。

 

 

微信小游戲是當前

小游戲行業的最佳賽道

 

不論版號是否開放,以個人主體開發小游戲,都一直是小游戲開發團隊目前的最佳選擇。

 

除了可以避開版號限制外,還有三大優點:

 

開發難度低

可快速迭代試錯

 
 

寬泛地看,微信小游戲是行業內新游戲上線僅剩的渠道之一,大部分渠道都因為版號審核原因被迫“關閉”。

 

比如OPPO小游戲,因為不對個人開發者開放,也被版號扼住了喉嚨,無法發布新游戲。

 

而在微信里,以個人主體發布小游戲無需版號和備案,只要通過微信的審核就可上線。

 

加上微信小游戲成熟地開發生態,豐富的插件能力,可謂是游戲開發者的最佳試驗田。

 

開發者可以用這種方式及時把好的創意落地,不斷地試錯、迭代、優化,積累初期運營推廣經驗,打牢基礎,形成日后的競爭優勢。

 

充沛的流量+高比例分成

=明朗的商業前景

 
 

同時,與其他小游戲平臺相比,微信小游戲的商業化前景也最明朗。

 

從道具內購分成比例來看:

 

微信小游戲的道具內購收入分成規則為:開發者可獲得收入的60%,官方收取40%的渠道費(月流水50萬元以內部分不收此渠道費)

 

而一向被視為對標微信小游戲的OPPO小游戲,其收入分成規則為:扣除5%的渠道費用后,月流水10萬以下的部分,開發者可獲100%;10萬以上部分,開發者獲得60%。

 

舉例而言:某款小游戲當月流水50萬,在微信小游戲體系內,開發者可獲得50萬(稅前),在OPPO小游戲體系內,開發者只能獲得32.5萬。

 

更重要的是,二者的用戶流量不是一個量級,截止7月23日,OPPO小游戲宣布用戶數量突破300萬;根據QuestMobile的《微信游戲小程序報告》,截止到2018年3月,微信小游戲玩家已經達到4.5億。

 

充沛的流量加上高分成,讓微信小游戲的商業化前景十分明朗。

 

主體遷移或將開放

未來可期

 
 

或許有開發者會問,微信小游戲商業化前景再明朗,個人主體小游戲還是無法支持道具內購,何必再多花心思?

 

別擔心,微信已提供了解決策略。

 

微信小游戲產品經理黃咪咪在2018微信公開課·上海站曾明確表示:「小游戲將會在近期支持賬號遷移,支持個人主體轉企業主體,以及企業主體轉企業主體?!?/p>

 

這就是說,個人主體在未來,只要補齊資質就可以遷移為企業主體,實現道具內購。

 

一旦未來版號發放恢復正常,或者微信開放了iOS端虛擬支付,開發者無需重新申請過一款小游戲,即可享受小游戲的流量紅利。

 

從這幾點綜合來看,微信小游戲可以算是目前小游戲領域的最佳賽道。

 

潮水的方向已經明朗,誰會成為下一個弄潮兒?


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