7月4日,百度副總裁沈抖在百度AI開發(fā)者大會上,正式對外發(fā)布了“百度小程序”,從此“小程序”成為了BAT全系標配的子產(chǎn)品線,也似乎正式進入了發(fā)展的快車道。 然而在小程序的始發(fā)站“微信”當(dāng)中,小程序的生存狀況卻正在發(fā)生微妙的改變: 6月20日,微信在最新發(fā)布的版本中對微信訂閱號進行的大改版,閱讀方式從過去的“文件夾”變成了以時間順序呈現(xiàn)的“內(nèi)容流”,內(nèi)容會以標題+圖片的形式無差別的出現(xiàn)在訂閱用戶的內(nèi)容界面中,讓用戶可以跳過“打開特定公眾號”環(huán)節(jié)直接閱讀文章。 在此之前,微信訂閱號的打開率持續(xù)下滑,甚至連所謂的“頭部賬號”的日子也不太好過:在清博指數(shù)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)中,微信千強賬號自2017年7月起曾經(jīng)出現(xiàn)過連續(xù)5個月的下滑;而即使在今年3月數(shù)據(jù)有所回暖,總量也自9月以來再也沒有超過70億。 所以微信為訂閱號這次的大改版,顯然有著鮮明的歷史使命: 用重新定義訂閱號交互邏輯的方式,激活失去的活躍度。
而從微信內(nèi)部生態(tài)的數(shù)據(jù)變化來看,“訂閱號”的“不得不變原因”幾乎鮮明地指向了小程序的崛起。同樣在6月,一個邏輯簡單的“足跡地圖”小程序在微信生態(tài)里拿下了1000萬+的訪問量;再往前數(shù)的2018年Q1季度,微信小游戲的火爆直接將小程序的月活躍用戶規(guī)模推上了4億。 這些數(shù)據(jù)反映了一個微信生態(tài)內(nèi)的基本事實:訂閱號活躍度下降一方面來自其本身存在的不足,而小程序的崛起從而引發(fā)的分流也在這個過程中扮演了很重要的角色。 所以當(dāng)訂閱號重新定義了他們與用戶的交互方式,曾經(jīng)基于“訂閱號不足”而崛起的小程序就不得不重新思考自己的定位:當(dāng)訂閱號再次成為了微信生態(tài)內(nèi)的內(nèi)容擔(dān)當(dāng)、玩法搭檔,被反沖擊的“小程序”又該做什么、做給誰? 理論上的小程序 兩年前小程序剛剛上線內(nèi)測的時候,張小龍曾經(jīng)做過一個簡短的“官方介紹”。
簡單來說,按照張小龍的說法,小程序其實是“訂閱號”邏輯在新場景的利用:當(dāng)微信形成一個功能豐富的內(nèi)部生態(tài),人們就能省去漫無目的的尋找過程和繁瑣的操作,進行更有效率地閱讀,而這次他們更是大膽地把這個思路借鑒到手機應(yīng)用上。 因此在訂閱號成熟商業(yè)體系的背書下,小程序先天自帶了很多“理論上”的優(yōu)勢 : 比如對于市場層面來說,由于小程序是基于微信整個WEB體系之下構(gòu)建的子集,因此不會對手機存儲空間和處理器性有過多的消耗,讓影響使用體驗的變量因素不再是“手機硬件配置”,而是相對用戶可控的“網(wǎng)速”。 在這種情況下,微信本身擁有的龐大用戶群,本質(zhì)上可以被看做已經(jīng)完成賬號體系搭建、用戶畫像整理、經(jīng)歷過完整生長過程的精準用戶群,客觀上縮短了每個新應(yīng)用的獲客路徑,更適合用進行大眾層面的推廣。 而在產(chǎn)品開發(fā)層面的理論優(yōu)勢在于,在小程序誕生之前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分別經(jīng)歷過手游創(chuàng)業(yè)的風(fēng)口、APP創(chuàng)業(yè)的風(fēng)口、Html5創(chuàng)業(yè)的風(fēng)口。這些風(fēng)口直接刺激了Javascript等變成語言的普及,開發(fā)水準和人才儲備都得到了明顯的改善,從而使得一款新品從創(chuàng)意到市場落地的周期更短、調(diào)整空間更大、方式靈活。
但有多少理論上的優(yōu)勢,也就有多少理論上的劣勢。比如“不吃硬件”的優(yōu)勢是以“微信內(nèi)部生態(tài)”為基礎(chǔ)的,但微信內(nèi)部生態(tài)的主要場景是即時通訊,也就是我們俗稱的“聊天”,而理論上太多生意不適合通過這么不正式的方式來完成,哪怕是你分享到我聊天界面里的程序也不行。 至于提高的產(chǎn)品開發(fā)“小快靈”,雖然一方面確實降低了創(chuàng)業(yè)者們的試錯成本,但同時也很容易因為成本低廉,讓微信內(nèi)部平臺充斥著大量“滿足偽需求”的半成品或者網(wǎng)絡(luò)垃圾,甚至還給別有用心的創(chuàng)業(yè)者留下了一定的縱容空間,比如今年1月曝出的“酒店拼房”、“共享床位”涉黃,以及在2月份永封的多達2000多個的違規(guī)小程序。 這些理論上的劣勢也隨時能夠讓小程序殺死自己,畢竟市場從來不是任何人的試錯場所,也只會對結(jié)果負責(zé)。 真實中的小程序 進入真實應(yīng)用場景的小程序,確實把很多優(yōu)勢和劣勢留在了理論層面上: 理論上,相比起小程序最直接的競爭對手獨立APP,其優(yōu)勢在于免去了“多進程操作”、“重復(fù)注冊”、“學(xué)習(xí)使用”等繁雜的操作流程,是更適合中小團隊或個人創(chuàng)業(yè)者的產(chǎn)品形態(tài)。 但在2017年12月阿拉丁指數(shù)公布的《2017年小程序生態(tài)白皮書》中,內(nèi)容類小程序僅占4席,泛娛樂類小程序占7席,剩下都被“工具型小程序”或“功能入口型小程序”瓜分了份額;更值得注意的是,TOP100分別屬于摩拜這樣有固定使用場景的互聯(lián)網(wǎng)公司,以及麥當(dāng)勞、星巴克等傳統(tǒng)行業(yè),幾乎沒有像“足跡地圖”這樣的個人創(chuàng)作小程序。
與之呼應(yīng)的是,在百度指數(shù)、新榜等第三方流量監(jiān)測平臺上,小程序除了在2016年10月宣布內(nèi)測時有過短暫的話題量爆發(fā),進入2017年之后的關(guān)注度始終低于同在微信生態(tài)內(nèi)的“公眾號”,低走到2017年1月小程序正式上線也沒有將關(guān)注度拉回來,看起來就是典型的出道即巔峰。 這些真實的市場數(shù)據(jù)表明,對于在社交網(wǎng)絡(luò)中高活躍度、更靠近主流話語圈、需求更加娛樂化的年輕用戶來說,作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的原住民,這些在主觀上已經(jīng)不成為門檻了。 或者從獨立APP來說,更有自由發(fā)揮空間的功能承載、界面設(shè)計和交互邏輯,讓這群用戶們更傾向于將“小程序”當(dāng)做工具,將“獨立APP”作為服務(wù)入口,而不是最終的接受服務(wù)平臺。
那么那些理論上的劣勢呢?我們可以從兩個角度來進行簡單分析。 1、理論上的微信“單一生態(tài)” 理論上任何“子產(chǎn)品”形式的創(chuàng)業(yè)項目,其發(fā)展方向都會受到“母產(chǎn)品”產(chǎn)品屬性上的制約。例如“微信孵化宇宙”第一階段的主力“子產(chǎn)品”訂閱號,一定程度上是KOL/自媒體/品牌方與普通用戶更高效的“溝通工具”。所以在很多人看來,微信的“創(chuàng)業(yè)生態(tài)”多少有些單薄。 然而另一個重要的事實是,微信月活用戶已經(jīng)在2018年Q1季度達到了10.4億人,日均發(fā)送消息次數(shù)已經(jīng)達到了380億次。與此同時,在中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)公布的數(shù)據(jù)中,截止2017年12月中國網(wǎng)民數(shù)量才剛剛達到7.72億。可以說即使刨除了小號、海外市場等因素對數(shù)據(jù)的影響,微信也基本做到了讓中國網(wǎng)民“人手一號”的成就。 在這種情況下,當(dāng)微信本質(zhì)上成為中國網(wǎng)民接入互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)場景,中國互聯(lián)網(wǎng)市場所暴露出來的問題,也會越來越完整地投射在微信的內(nèi)部生態(tài)當(dāng)中。此時作為“微信孵化宇宙”的第二階段主打作品,更加靈活的小程序很適合用來填補正在同步放大的“微信內(nèi)部生態(tài)”當(dāng)中。 反映這個現(xiàn)狀狀況的最典型例子,就是去年年底才剛剛開放的“游戲小程序”,已經(jīng)在4月份的相關(guān)統(tǒng)計里占據(jù)了TOP100小程序30%+——這種爆發(fā)趨勢幾乎與2017年中國手游市場滲透率達76.1%的狀況相一致。 2、理論上的“用戶怕打擾” 理論上用戶對產(chǎn)品的使用,是用戶通過支付成本(下載產(chǎn)品、購買設(shè)備、注冊賬號、學(xué)習(xí)使用)尋找某個場景的入口。在這種情況下,用戶必然不希望“付出了成本的選擇最終選擇到了其他東西”或者“接收到無用信息”。 但事實上,用戶雖然介意“場景被打擾”,但從不排斥“場景被補充”。 比如目前活躍度最高的幾款小游戲,例如跳一跳、歡樂斗地主、成語猜猜看等等,無一例外地將微信好友、微信登陸和微信分享等基礎(chǔ)交互行為設(shè)計成“游戲性”重要組成部分之一,本質(zhì)上補充了“社交場景”中涵蓋的功能(從溝通功能到娛樂功能)。
而對于另一部分來說,“場景被打擾”其實是個不存在的偽概念。因為對于這部分用戶來說,缺乏相應(yīng)語境的他們并不認為手機不是什么智能終端,有什么使用場景,而是簡單地把手機當(dāng)做“主要用來溝通”的工具,微信則是“溝通”的最主要場景。 以我在“附近的小程序”里找到的一款產(chǎn)品為例。顧名思義,這款小程序是一款為用戶提供維修服務(wù)的B2C平臺,幾乎涵蓋了家用電器、數(shù)碼產(chǎn)品、水電等幾乎所有生活場景的維修業(yè)務(wù)。
對于年輕人來說,這樣的創(chuàng)業(yè)載體選擇似乎并不合適,因為同類競品中有58同城這樣的大平臺,也有很多獨立的APP來承接服務(wù)。發(fā)生在聊天場景內(nèi)的小程序,似乎并不適合來完成“維修”這件不太社交的事,而是更適合電商(如拼多多)、游戲(如微信小游戲)和社交(如群里有事、抽獎助手)。 然而對于那些遠離主流話語圈、對移動互聯(lián)網(wǎng)使用不太熟悉、缺乏主動學(xué)習(xí)能力或精力的用戶群(例如年齡稍大的長輩),對于他們來說他們覺得下載安裝一個“APP”麻煩,直接在微信上下單方便:不用重新注冊賬號、不用重新開通支付渠道。 此外由于溝通行為的發(fā)生是以“人際交往過程中所建立的信賴”為基礎(chǔ),因此這類用戶在解決需求時,更愿意將信任票投給能夠在微信里直接使用、可以分享到聊天界面、還可以用微信支付的“熟人推薦”。 而此時市場常常關(guān)注的所謂“年輕受眾”,則更多因為微信小游戲回復(fù)活力、答題競賽搶紅包、社交游戲等利益相關(guān)的驅(qū)動,才成為小程序的“被動接受者”。 重新定位了目標,再來談“做什么” 基于上文我們的重新定位,其實我們不難得出這樣的結(jié)論: 從目前的產(chǎn)品形態(tài)來看,微信小程序很適合“短需求創(chuàng)業(yè)”。 這里的“短”首先是指“單個需求的體量短”。觸發(fā)條件隨機、用戶使用時長有限、用戶使用時間零碎,客觀上不得不“用完即走”; 短其次是指“距離生活場景的距離短”,作為對于社交、溝通等場景的補充,解決更加實際的問題; 第三則是指“商業(yè)邏輯上的短”。不需要通過延長用戶使用路徑的方式,填充無關(guān)于核心業(yè)務(wù)的信息。 在這三點因素的要求下,例如掛號、售票、維修等非生活常態(tài)需求,又需要移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)來徹底提升效率和體驗的需求,就很適合用小程序解決;而游戲、社交等需要更豐富表現(xiàn)方式的需求,則只在現(xiàn)階段小程序的產(chǎn)品形態(tài)局限下進行導(dǎo)流。 其次,小程序創(chuàng)業(yè)者也需要注意到微信自身的不斷拓展。例如當(dāng)微信訂閱號擁有更加直觀的閱讀方式,而微信“看一看”、“朋友圈熱文”等內(nèi)容板塊也得到越來越多的分流權(quán)重,“內(nèi)容類小程序”的生存空間也會在“官方逼死同人”下被擠占得越來越多。 |