本文旨在通過分析官方給出的一個飛機大戰小游戲的源代碼來說明如何進行小游戲的開發。 1.前言前天一個 跳一跳 小游戲刷遍了朋友圈,也代表了微信小程序擁有了搭載游戲的功能(早該往這方面發展了,這才是應該有的形態嘛)。作為一個前端er,我的大刀早已經饑渴難耐了,趕緊去下一波最新的微信官方開發工具,體驗一波小游戲要如何開發。
我們欣喜地看到可以直接點擊小游戲體驗一下,而且官方也有一個示例源代碼,是一個簡易版的飛機大戰的源碼,直接點開模擬器就可以看效果。
2.源碼分析(還是原汁原味的打飛機游戲呀!)通過閱讀這個源代碼我們便可以知道如何進行小游戲的開發了。廢話少說直接進入主題,先來分析一波源碼的整體結構。
├── base // 定義游戲開發基礎類 │ ├── animatoin.js // 幀動畫的簡易實現 │ ├── pool.js // 對象池的簡易實現 │ └── sprite.js // 游戲基本元素精靈類 ├── libs │ ├── symbol.js // ES6 Symbol簡易兼容 │ └── weapp-adapter.js // 小游戲適配器 ├── npc │ └── enemy.js // 敵機類 ├── player │ ├── bullet.js // 子彈類 │ └── index.js // 玩家類 ├── runtime │ ├── background.js // 背景類 │ ├── gameinfo.js // 用于展示分數和結算界面 │ └── music.js // 全局音效管理器 ├── databus.js // 管控游戲狀態 └── main.js // 游戲入口主函數 官方文檔中提到, game.js 和 game.json 是小游戲必須要有的兩個文件 下面我會分析我認為主要的文件與結構,不會對每一行代碼進行解析,大家有興趣可以自行閱讀官方的源碼。每個文件后會跟隨我認為重要的幾個小點。 game.jsimport './js/libs/weapp-adapter' import './js/libs/symbol' import Main from './js/main' new Main()
Main.jsimport Player from './player/index' import Enemy from './npc/enemy' import BackGround from './runtime/background' import GameInfo from './runtime/gameinfo' import Music from './runtime/music' import DataBus from './databus' let ctx = canvas.getContext('2d') let databus = new DataBus() /** * 游戲主函數 */ export default class Main { constructor() { this.restart() } restart() { databus.reset() canvas.removeEventListener( 'touchstart', this.touchHandler ) this.bg = new BackGround(ctx) this.player = new Player(ctx) this.gameinfo = new GameInfo() this.music = new Music() window.requestAnimationFrame( this.loop.bind(this), canvas ) } /** * 隨著幀數變化的敵機生成邏輯 * 幀數取模定義成生成的頻率 */ enemyGenerate() { if ( databus.frame % 30 === 0 ) { let enemy = databus.pool.getItemByClass('enemy', Enemy) enemy.init(6) databus.enemys.push(enemy) } } // 全局碰撞檢測 collisionDetection() { let that = this databus.bullets.forEach((bullet) => { for ( let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) { let enemy = databus.enemys[i] if ( !enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet) ) { enemy.playAnimation() that.music.playExplosion() bullet.visible = false databus.score += 1 break } } }) for ( let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) { let enemy = databus.enemys[i] if ( this.player.isCollideWith(enemy) ) { databus.gameOver = true break } } } //游戲結束后的觸摸事件處理邏輯 touchEventHandler(e) { e.preventDefault() let x = e.touches[0].clientX let y = e.touches[0].clientY let area = this.gameinfo.btnArea if ( x >= area.startX && x <= area.endX && y >= area.startY && y <= area.endY ) this.restart() } /** * canvas重繪函數 * 每一幀重新繪制所有的需要展示的元素 */ render() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) this.bg.render(ctx) databus.bullets .concat(databus.enemys) .forEach((item) => { item.drawToCanvas(ctx) }) this.player.drawToCanvas(ctx) databus.animations.forEach((ani) => { if ( ani.isPlaying ) { ani.aniRender(ctx) } }) this.gameinfo.renderGameScore(ctx, databus.score) } // 游戲邏輯更新主函數 update() { this.bg.update() databus.bullets .concat(databus.enemys) .forEach((item) => { item.update() }) this.enemyGenerate() this.collisionDetection() } // 實現游戲幀循環 loop() { databus.frame++ this.update() this.render() if ( databus.frame % 20 === 0 ) { this.player.shoot() this.music.playShoot() } // 游戲結束停止幀循環 if ( databus.gameOver ) { this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score) this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this) canvas.addEventListener('touchstart', this.touchHandler) return } window.requestAnimationFrame( this.loop.bind(this), canvas ) } }
Main內結構清晰,主要理解整個流程就是調用 requestAnimationFrame 來不停地刷幀更新位置信息推動所有對象運動,每個對象在每一幀都有新的位置,連起來就是動畫了。分清位置的更新與對象的繪制是關鍵。 databus.jsimport Pool from './base/pool' let instance /** * 全局狀態管理器 */ export default class DataBus { constructor() { if ( instance ) return instance instance = this this.pool = new Pool() this.reset() } reset() { this.frame = 0 this.score = 0 this.bullets = [] this.enemys = [] this.animations = [] this.gameOver = false } /** * 回收敵人,進入對象池 * 此后不進入幀循環 */ removeEnemey(enemy) { let temp = this.enemys.shift() temp.visible = false this.pool.recover('enemy', enemy) } /** * 回收子彈,進入對象池 * 此后不進入幀循環 */ removeBullets(bullet) { let temp = this.bullets.shift() temp.visible = false this.pool.recover('bullet', bullet) } }
sprite.js/** * 游戲基礎的精靈類 */ export default class Sprite { constructor(imgSrc = '', width= 0, height = 0, x = 0, y = 0) { this.img = new Image() this.img.src = imgSrc this.width = width this.height = height this.x = x this.y = y this.visible = true } /** * 將精靈圖繪制在canvas上 */ drawToCanvas(ctx) { if ( !this.visible ) return ctx.drawImage( this.img, this.x, this.y, this.width, this.height ) } /** * 簡單的碰撞檢測定義: * 另一個精靈的中心點處于本精靈所在的矩形內即可 * @param{Sprite} sp: Sptite的實例 */ isCollideWith(sp) { let spX = sp.x + sp.width / 2 let spY = sp.y + sp.height / 2 if ( !this.visible || !sp.visible ) return false return !!( spX >= this.x && spX <= this.x + this.width && spY >= this.y && spY <= this.y + this.height ) } }
可以看出畫圖主要是用的canvas里的drawImage方法,也是我們自行開發小游戲以后會用到的方法。包括background,player等類都會繼承自精靈類,并且會添加自己的update方法來暴露更新自己位置信息的接口。enermy還會包裝一層爆炸動畫的封裝,思路大同小異,就不在多贅述了。 3.結論
tips: 讀一讀適配器源碼也有利于了解如何開發小程序(例如事件綁定之類的操作) 4.結語小程序終于可以來做小游戲了,感覺還是休閑類的游戲會占主導地位,前端大大可以迎接新的戰場啦哈哈哈~~~(接下來會去掉適配器用原生api改寫官方demo) |