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微信小程序仿微信SlideView組件slide-view

發布時間:2018-11-02 09:09 所屬欄目:小程序開發教程
快速上手安裝開發工具
前往 開發者工具下載頁面 ,根據自己的操作系統下載對應的安裝包進行安裝。
 
你的第一個小游戲
新建項目選擇小程序項目,選擇代碼存放的硬盤路徑。 目前小游戲不提供公開注冊,可點擊體驗小游戲使用無 AppID 模式。 給你的項目起一個好聽的名字,最后,勾選“建立游戲快速啟動模板”(注意:你要選擇一個空的目錄才會有這個選項),點擊確定,你就得到了你的第一個小游戲了。
 
點擊頂部菜單編譯就可以在 IDE 預覽你的第一個小游戲。
 

真機預覽
點擊工具上的編譯按鈕,可以在工具的左側模擬器界面看到這個小游戲的表現。點擊預覽按鈕,通過微信的掃一掃在手機上體驗你的第一個小游戲。
 
 
文件結構
小游戲只有以下兩個必要文件:
  • game.js 小游戲入口文件
  • game.json 配置文件

配置
小游戲開發者通過在根目錄編寫一個 game.json 文件進行配置,開發者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關界面渲染和屬性設置。
 
 
deviceOrientation


示例配置
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?



{
    "deviceOrientation": "portrait",
    "networkTimeout": {
        "request": 5000,
        "connectSocket": 5000,
        "uploadFile": 5000,
        "downloadFile": 5000
    }
}
wx API
 
你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。小游戲的運行環境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同于瀏覽器,這個運行環境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成創建畫布、繪制圖形、顯示圖片以及響應用戶交互等基礎功能。
 
創建 Canvas
調用 wx.createCanvas() 接口,可以創建一個 Canvas 對象。
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var canvas = wx.createCanvas()
此時創建的 canvas 已經顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。
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1
console.log(canvas.width, canvas.height)
但是由于沒有在 canvas 上進行繪制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的進行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。
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2
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var context = canvas.getContext('2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)
通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進行繪制。小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。由于使用 WebGL 的繪制過程較為復雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。
通過設置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導致 Canvas 內容的清空和渲染上下文的重置。
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canvas.width = 300
canvas.height = 300
 
顯示圖片
通過 wx.createImage() 接口,可以創建一個 Image 對象。Image 對象可以加載圖片。當 Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。
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var image = wx.createImage()
設置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網絡圖片,當圖片加載完畢時會執行注冊的 onload 回調函數,此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。
[JavaScript] 純文本查看 復制代碼
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image.onload = function () {
    console.log(image.width, image.height)
    context.drawImage(image, 0, 0)
}
image.src = 'logo.png'

創建多個 Canvas
在整個小游戲運行期間,首次調用 wx.createCanvas 接口創建的是一個上屏 Canvas。在這個 canvas 上繪制的內容都將顯示在屏幕上。而第二次、第三次等后幾次調用 wx.createCanvas 創建的都會是離屏 Canvas。在離屏 Canvas 上繪制的內容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。
以如下代碼為例,運行后會發現屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。
[JavaScript] 純文本查看 復制代碼
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var screenCanvas = wx.createCanvas()
var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')
offContext.fillStyle = 'red'
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)
為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。
[JavaScript] 純文本查看 復制代碼
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var screenContext = screenCanvas.getContext('2d')
screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)

動畫
在 JavaScript 中,一般通過 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 來實現動畫效果。小游戲對這些 API 提供了支持:
  • setInterval()
  • setTimeout()
  • requestAnimationFrame()
  • clearInterval()
  • clearTimeout()
  • cancelAnimationFrame()
另外,還可以通過 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改執行 requestAnimationFrame 回調函數的頻率,以降低性能消耗。

觸摸事件
響應用戶與屏幕的交互是游戲中必不可少的部分,小游戲參照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下監聽觸摸事件的 API:
  • wx.onTouchStart()
  • wx.onTouchMove()
  • wx.onTouchEnd()
  • wx.onTouchCancel()
[JavaScript] 純文本查看 復制代碼
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wx.onTouchStart(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchMove(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchEnd(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchCancel(function (e) {
    console.log(e.touches)

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