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如何在完全不懂服務器開發(fā)的情況下做一個實時聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的微信小游戲 ...

發(fā)布時間:2018-05-08 14:22 所屬欄目:小程序開發(fā)教程
根據(jù)微信官方對外公開的消息,微信小游戲的腳步越來越接近了。它的開發(fā)者資格門檻和使用者門檻都很低,以后必將引爆一波"全民開發(fā)小游戲"浪潮。
 
官方的開發(fā)工具創(chuàng)建項目即可獲取 `打飛機` 的源碼,這是一個很小但五臟俱全的2D游戲,相信大多數(shù)嗅覺靈敏的程序員小哥哥們都已經(jīng)體驗并且親手改造過啦。
 
但是如果你想借助微信的平臺,做一個交互性、可玩性很強的 `聯(lián)網(wǎng)游戲` ,就有一定的難度啦。,第一波流量紅利你也能輕松抓住!這次教程我們就來討論 **如何在完全不懂服務器開發(fā)的情況下做一個實時聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的微信小游戲** (聯(lián)網(wǎng)飛機大戰(zhàn))。

為了能通讀這篇文章,你最好:

  1. 已經(jīng)掌握開發(fā)簡單的微信小游戲,能看懂官方 打飛機 源碼就行,甚至會用 Javascript 輸出HelloWorld也行
  2. 略懂Java,其實不懂也行,在JS的基礎上很容易引申,主要是要有 面向?qū)ο?nbsp;的思想

下文重點都是講如何快速上手開發(fā) 聯(lián)網(wǎng)的微信小游戲 , 但 如果你懂得一些U3D開發(fā),Bmob官方 也同時提供了 Unity3D版本的Demo+SDK,兩者可以跨平臺互通一起玩,且接口規(guī)范高度一致,基本上覆蓋市面上所有的主流終端

PS:微信小游戲、Unity3D的SDK都是 開源 的,歡迎各位糾錯

最簡單的步驟

  1. 獲取 比目游戲云服務 (下稱 官網(wǎng))的賬號,文章下方有獲得方式;
  2. 在官網(wǎng)下載 微信小游戲Demo+SDK,導入到微信開發(fā)者工具(下稱 工具),并修改AppKey;
  3. 在官網(wǎng)配置玩家同步屬性,并發(fā)布下載的云端代碼,然后在官網(wǎng)選擇一個云服務器開啟(PS:云服務器是免費的);
  4. 試運行Demo,如果console沒有報錯的話,點擊工具的預覽,用微信掃描二維碼;
  5. 現(xiàn)在,就可以在游戲內(nèi)創(chuàng)建房間,體驗電腦與手機聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)啦;
接下來大概介紹一下微信小游戲項目開發(fā)的要點,云端代碼的詳解和U3D版本的教程將陸續(xù)推出。
 

運行效果

左邊的是 微信小游戲-開發(fā)者工具 的游戲頁面,與右邊的 Unity3D-MacOS-Editor 跨平臺玩

運行效果如下:

https://www.bilibili.com/video/av21409295/

不得不說程序員自己來做UI真的丑得可以,那個"房間"界面真的無力吐槽

目前的Demo跨平臺玩耍還有點小問題,例如玩家、怪物的移動速度不統(tǒng)一。但同平臺對戰(zhàn)是高度一致的。 這個問題與SDK沒有關(guān)系,都是Demo本地項目的參數(shù)設置,主要是因為Unity項目都用的是絕對值,微信小游戲項目都是相對值,后續(xù)Unity也采用相對值的方式,完善Demo。

如何從零開發(fā)

論游戲開發(fā)的經(jīng)驗,相信各位讀者中比我厲害的人多了去了。我這里就根據(jù)我個人的開發(fā)歷程,圍繞 聯(lián)網(wǎng)飛機大戰(zhàn) 這個項目,講一下從零開發(fā)游戲的步驟吧。(嫌麻煩的可以不用看這一篇)

  1. 確定游戲主題、玩法;
  2. 理清多個客戶端之間需要 同步的屬性、互相通知的事件;
  3. 分析客戶端與服務器需要 交互的事件;
  4. 制作/收集圖片、動畫、音效素材;
  5. 開發(fā)/照搬游戲世界的物理引擎,包括物體渲染、移動、碰撞檢測(以及內(nèi)存管理)等;
  6. 先開發(fā)服務端游戲邏輯(Java云端代碼),有利于理清整個游戲的邏輯;
  7. 后開發(fā)客戶端游戲邏輯、接入SDK;
  8. 測試、發(fā)布;

 

玩法:這個項目準備做成可以容納超多人同時在線的飛機大戰(zhàn),所有設定基本上和微信小游戲官方Demo一樣,增加了幾個設定:


- 有四種造型、級別不同的Bot(有些人習慣稱為 '電腦',也可以稱為'飛機NPC')
- 第3、4級的Bot可以開火,子彈(下稱Fire)飛行速度與玩家一致,4級Bot的開火頻率更高
- Bot有生命值(不再是一碰就死),分別是2、3、4、4,表示可以承受的Fire攻擊次數(shù)
- Player(玩家)和Bot都分為兩個陣營,陣營內(nèi)無隊友傷害
- Player的陣營由服務器隨機劃分,也可以改成玩家自己決定
- 刷怪邏輯放在云端,指定新產(chǎn)生的Bot的陣營、位置、類型
- Player受到傷害即淘汰,F(xiàn)ire碰到任何物體都消失
- Player之間、Bot之間、Player與Bot 如果發(fā)生碰撞,會同歸于盡
- Player的開火暫時做成自動的,而不是按鍵開火
- Player的開火事件(開火坐標)是直接發(fā)送到其它客戶端,不經(jīng)過云端代碼
- Player的淘汰交由云端處理,由云端校驗后,再把該事件和勝負判定分發(fā)下去
- Bot的淘汰判定交由云端處理、分發(fā)
- 當某一方Player全部死亡時,另一方勝利;雙方各剩一人時同歸于盡則平局

客戶端間屬性同步、事件通知:玩家僅有兩個屬性需要自動同步、分發(fā),一個是 位置,另一個是 分數(shù);直接同步的事件僅有 開火


- 位置:這是一個2D游戲,所以玩家位置可以用float[2]類型表達
       但是為了保持一致性,Demo用了int[2],數(shù)值由0-65535,表達0%-100%
       (一致性,是指跨平臺或分辨率、屏幕大小不同時,坐標需要達成一致最好用百分比)
- 分數(shù):僅云端代碼有權(quán)限修改,根據(jù)Player、Bot的擊落事件加分
       可以在游戲結(jié)束時,結(jié)算成經(jīng)驗值,保存到Bmob數(shù)據(jù)庫

- 開火:直接通知到其它客戶端,僅記錄Fire的起點坐標即可,也就是[0-65535,0-65535]
        表達成byte[]時,一個0-65535的int可以變成兩個0-255的數(shù)字組成
        再加上需要標記這次通知的事件類型(開火),這里定flag為50
        也就是開火時向其它玩家發(fā)送 [50, 0-255, 0-255, 0-255, 0-255]

  • 客戶端-云端交互事件:需要服務器做的事情有:保存房間信息;分配隊伍;正式通知游戲開始;刷怪邏輯;判定Bot淘汰;判定Player淘汰;添加Player分數(shù);判定勝負結(jié)果;戰(zhàn)績記錄

    
    - 房間、戰(zhàn)績信息:通過云端代碼的Bmob數(shù)據(jù)庫操作API完成
    - 分配隊伍:在客戶端Scene.OnLoad后通知服務器,服務器進行隊伍分配
              將玩家隨機、均勻分成兩隊,然后下發(fā),客戶端處理完畢再通知服務器
    - 正式開始:服務器確認所有客戶端處理了隊伍信息后,通知所有客戶端開始游戲
    - 刷怪邏輯:隨機Bot的陣營、x軸位置、類型、名字,下發(fā)給客戶端處理
    - Bot淘汰:任意客戶端上報'目睹'某Bot被擊毀,云端即采信、下發(fā)、記分
              所謂'目睹',就是客戶端渲染時進行碰撞檢測,發(fā)現(xiàn)這個Bot的hp為0
    - Player淘汰:n個客戶端'目睹'某Player被擊毀,在短時間內(nèi)n>=m,云端才采信、下發(fā)、記分
                 當玩家僅有2、3人時,m為1,也就是上報即采信
                 當玩家有4、5、6人時,m為2,不采信單個上報
                 當玩家超過6人時,m為3,也就是起碼3人上報才采信
                 '短時間'目前是設為2000ms,也就是上報信息的有效期為2秒
    - 判定勝負結(jié)果:兩隊最后一人同時淘汰時平局;某隊先于敵隊全員淘汰則敗
  • 
    素材:來自美工/Unity Assets商店
  • 
    物理引擎:來自微信官方Demo(Sprite.js)/腦洞+造輪子/第三方途徑下載
  • 
    
    
    // 小改進后的矩形碰撞檢測:
    isCollideWith(sp) {
        if (this.visible && sp.visible) {
            let dis = sp.x - this.x;
            if (-sp.width < dis && dis < this.width) {
                dis = sp.y - this.y;
                if (-sp.height < dis && dis < this.height)
                    return true;
            }
        }
        return false;
    }
  • 
    
    • Java云端代碼:在上面第3點已經(jīng)有說明,這里放幾段代碼:
    • 測試、發(fā)布:灰常好玩,下階段準備做成四個陣營的玩法

    • 開發(fā)體驗

      在基本素材、組件(物理引擎)等預備充分的情況下,花了不到兩個小時就將一個單機游戲改造成了聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的游戲,而且邏輯也足夠健壯,效果還是很酷的。再加上SDK是開源的,有什么問題很容易定位。

      總體來講,Bmob Game SDK真正拉低了網(wǎng)絡游戲開發(fā)的門檻,完全沒有了以前龐大、繁雜的后端開發(fā)和服務器運維工作,讓很多受限于資源、只能開發(fā)單機游戲的團隊和項目有了新的出路~



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