根據微信官方對外公開的消息,微信小游戲的腳步越來越接近了。它的開發者資格門檻和使用者門檻都很低,以后必將引爆一波"全民開發小游戲"浪潮。
官方的開發工具創建項目即可獲取 `打飛機` 的源碼,這是一個很小但五臟俱全的2D游戲,相信大多數嗅覺靈敏的程序員小哥哥們都已經體驗并且親手改造過啦。
但是如果你想借助微信的平臺,做一個交互性、可玩性很強的 `聯網游戲` ,就有一定的難度啦。,第一波流量紅利你也能輕松抓?。∵@次教程我們就來討論 **如何在完全不懂服務器開發的情況下做一個實時聯網對戰的微信小游戲** (聯網飛機大戰)。
為了能通讀這篇文章,你最好:
下文重點都是講如何快速上手開發 聯網的微信小游戲 , 但 如果你懂得一些U3D開發,Bmob官方 也同時提供了 Unity3D版本的Demo+SDK,兩者可以跨平臺互通一起玩,且接口規范高度一致,基本上覆蓋市面上所有的主流終端 PS:微信小游戲、Unity3D的SDK都是 開源 的,歡迎各位糾錯
最簡單的步驟
接下來大概介紹一下微信小游戲項目開發的要點,云端代碼的詳解和U3D版本的教程將陸續推出。
運行效果左邊的是 微信小游戲-開發者工具 的游戲頁面,與右邊的 Unity3D-MacOS-Editor 跨平臺玩 運行效果如下: https://www.bilibili.com/video/av21409295/ 不得不說程序員自己來做UI真的丑得可以,那個"房間"界面真的無力吐槽 目前的Demo跨平臺玩耍還有點小問題,例如玩家、怪物的移動速度不統一。但同平臺對戰是高度一致的。 這個問題與SDK沒有關系,都是Demo本地項目的參數設置,主要是因為Unity項目都用的是絕對值,微信小游戲項目都是相對值,后續Unity也采用相對值的方式,完善Demo。 如何從零開發論游戲開發的經驗,相信各位讀者中比我厲害的人多了去了。我這里就根據我個人的開發歷程,圍繞 聯網飛機大戰 這個項目,講一下從零開發游戲的步驟吧。(嫌麻煩的可以不用看這一篇)
玩法:這個項目準備做成可以容納超多人同時在線的飛機大戰,所有設定基本上和微信小游戲官方Demo一樣,增加了幾個設定: - 有四種造型、級別不同的Bot(有些人習慣稱為 '電腦',也可以稱為'飛機NPC') - 第3、4級的Bot可以開火,子彈(下稱Fire)飛行速度與玩家一致,4級Bot的開火頻率更高 - Bot有生命值(不再是一碰就死),分別是2、3、4、4,表示可以承受的Fire攻擊次數 - Player(玩家)和Bot都分為兩個陣營,陣營內無隊友傷害 - Player的陣營由服務器隨機劃分,也可以改成玩家自己決定 - 刷怪邏輯放在云端,指定新產生的Bot的陣營、位置、類型 - Player受到傷害即淘汰,Fire碰到任何物體都消失 - Player之間、Bot之間、Player與Bot 如果發生碰撞,會同歸于盡 - Player的開火暫時做成自動的,而不是按鍵開火 - Player的開火事件(開火坐標)是直接發送到其它客戶端,不經過云端代碼 - Player的淘汰交由云端處理,由云端校驗后,再把該事件和勝負判定分發下去 - Bot的淘汰判定交由云端處理、分發 - 當某一方Player全部死亡時,另一方勝利;雙方各剩一人時同歸于盡則平局 客戶端間屬性同步、事件通知:玩家僅有兩個屬性需要自動同步、分發,一個是 位置,另一個是 分數;直接同步的事件僅有 開火 - 位置:這是一個2D游戲,所以玩家位置可以用float[2]類型表達 但是為了保持一致性,Demo用了int[2],數值由0-65535,表達0%-100% (一致性,是指跨平臺或分辨率、屏幕大小不同時,坐標需要達成一致最好用百分比) - 分數:僅云端代碼有權限修改,根據Player、Bot的擊落事件加分 可以在游戲結束時,結算成經驗值,保存到Bmob數據庫 - 開火:直接通知到其它客戶端,僅記錄Fire的起點坐標即可,也就是[0-65535,0-65535] 表達成byte[]時,一個0-65535的int可以變成兩個0-255的數字組成 再加上需要標記這次通知的事件類型(開火),這里定flag為50 也就是開火時向其它玩家發送 [50, 0-255, 0-255, 0-255, 0-255]
|