產品事用來滿足人們需求的物體或無形的載體。互聯網產品包括硬件和軟件兩個部分,硬件包括:智能手機,電腦,互聯網電視,vr設備,ar設備。。。硬件事有形的物體,都具備連接到互聯網的功能。軟件包括:操作系統,pc客戶端,app,web網站,wap網站等,用戶平時接觸的較多的是手機各類軟件app,交互設計就是互聯網產品的軟件部分。
交互設計只是整個商業閉環中的一環。
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發現需求(用戶痛點),需求的真實性和普遍性得到確認之后,便可成立公司,設計和開發出產品來解決用戶需求,從而實現公司目標(贏利點),將流量轉化為成交。
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走馬圈地,讓產品擁有大量的用戶,形成龐大的流量,之后想辦法講流量轉化,形成成交額(GMV)或者其他形式,公司從二獲得利益,這其中就有兩個問題:1,如何獲得海量的用戶;2.怎樣提高轉換率;
交互設計 視覺設計 技術實現。。。
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用戶體驗 運營策略 競品情況 公司管理
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流量和轉換率
交互設計的五要素
交互設計與其他設計的相比較,設計的對象完全不同,其他設計的對象是信息,材質和空間;而交互設計的對象是行為;
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淘寶的購買流程:注冊登錄app-找到搜索框進行搜索-瀏覽搜索結果-點擊詳情-立即購買(不滿意澤返回繼續篩選)-填寫收貨信息-付款-等待收貨-確認收貨-評價-完成;利用互聯網滿足一個需求,是需要通過一步步的行為(點擊,滑動,輸入等)交互設計師則需要設計這些行為,讓用戶知道自己在哪,能去哪,怎么去;
人與交互的過程可分為五個要素:用戶,行為,目標,場景,媒介(people,actions,means,purpose,contexts)
用戶
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互聯網產品擁有很多的用戶,所以要以目標用戶的研究為主,例如:網易云的用戶可能是學生,工人,音樂發燒友。。從不同的渠道來收集目標用戶的需求,篩選需求,確定優先級以及需求是真實的;
Alan Cooper 的書中講到三個模型,心理模型,表現模型,實現模型;
心理模型:是用戶對產品的預期;表現模型:是產品被設計的樣子;實現模型:開發產品所使用的手段;
實際上用戶并不關心實現模型,只關心表現模型有沒有符合自己的心理模型。所以要站在用戶的立場來設計,讓表現模型更貼近用戶的心理模型,用戶就會愿意使用。
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pickle產品:用戶主要是追星的用戶,因為追星而交到一些朋友的人,因為明星而得到成長的人,年齡段跨度會相對大一些,在15~30歲之間,相對年輕一點的粉絲在追星的理性上會相對少一點,會沖動消費;年齡相對大一些的用戶會更注重情懷,他們在經濟基礎上也有一定的基礎,會為了idol來看看演唱會等;同時也會有一些粉絲自己建的粉絲站,他們也會在粉絲應援上出一分力;
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心理模型:偶像店鋪,綜藝節目上的明星店鋪路線;演唱會的相對優惠的門票;粉絲站子的應援制作 ;
Alan Cooper Alan Cooper
行為/目標
用戶在使用產品時,不同的用戶有不同的目標,一個用戶也會有很多個目標,研究用戶的目標是為了確定需求,清除產品要滿足用戶多少個目標;交互設計師要根據不同的目標來設計相應的行為路徑;
用戶的路徑分為三種:隨機式,往復式,漸進式;
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當用戶沒有明確目標時,行為會比較隨機,在app里不停跳轉(沒有明確的購買目標,隨機的查看內容)
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當有模糊的目標時,會往復的進行對比,從二確定自己的目標;(當在app上想搜索一個關于交互設計的文章的時候,會進行搜索,并在搜索列表頁和文章詳情頁進行搜索);
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當用戶有明確的目標時,行為路徑就會比較明確,一步步推進,(想再京東上買3m的口罩,用戶的路徑就是:搜索3m口罩-瀏覽搜索結果列表-進去商品詳情-填寫信息-等待收獲-給予評價)
所以要根據不同的用戶目標來進行相應的交互設計;
媒介
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媒介可以理解為產品形態,例如產品是用app,網頁,公眾號,微信小程序,h5宣傳頁,微博。。等各種形式,這屬于媒介。互聯網常見的媒介是app,但具體問題要具體分析,例如我有寫文章的需求,就沒有必要開發app,只需要建立一個微信公眾號即可,這里微信公眾號就是媒介;
場景